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《流放之路2》收費模式與前作相同 不會學《暗黑4》

《流放之路2》收費模式與前作相同 不會學《暗黑4》

在接受 PC Gamer 採訪時,將於今年晚些時候推出的《流放之路2》遊戲總監 Jonathan Rogers 表示,他們不會像《暗黑破壞神4》一樣轉向偏 MMO 的模式,並且這款免費遊戲的盈利方式將相比極其成功的前作沒有變化。

他說道:“這款遊戲絕對不是 MMO。實際上,我從來不喜歡 MMO。”他解釋道,雖然他是《暗黑2》的忠實粉絲,但它很不喜歡《魔獸世界》裡的社交屬性,因爲他是 ARPG 的堅定粉絲,目前的目標仍是製作吸引自己的遊戲。他不認爲 MMO 元素能爲經典的 ARPG 遊戲公式帶來太多改進。

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“我不認爲共享的世界很有價值。有很多理論上的價值,例如‘你可以遇到某人並與他們成爲朋友一起冒險’,我確信這種情況有時候會發生,但絕大多數人並沒有從中獲得這種體驗。我覺得這浪費了很多時間,因爲大多數玩家肯定都把時間花在獨立的地牢裡。”

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他還表示,自己並不會考慮《暗黑破壞神4》的商業模式,《流放之路2》的盈利模式將與前作“完全相同”,將繼續保持他們稱爲“道德的 F2P”的收費模式。開發商 Grinding Gear 的理念是,如果遊戲作爲免費產品做的足夠好,可以完整享受,玩家想要看到它進步就會去支持,會選擇花錢。Jonathan 認爲,這比起利用 FOMO(玩家錯過限時內容的恐懼心理)相比,能夠獲得更積極的玩家反饋循環。

遊戲將繼續銷售跨角色的庫存空間,讓玩家能夠囤積更多裝備,除此之外沒有其他嚴重影響遊戲體驗的付費道具。開發商將一些武器、裝備皮膚和法術/技能特殊的特效外觀歸入“支持包”,強調購買這些物品僅僅是玩家想要支持開發者,以讓他們製作更多的好遊戲。

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不過《流放之路1》也並不是完美的,遊戲的飾品方面最近開始加入了具有隨機性的戰利品箱以及遊戲後期的賽季通行證,不過這些依然完全是可選的。作爲一款遊戲本體完全免費,所有更新內容也可以免費完整體驗的遊戲來說,玩家社區似乎對這種做法也沒有過多的抱怨。

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雖然是一款全新的遊戲,Grinding Gear 此前還承諾,《流放之路2》將盡可能地與前作共享玩家購買的內容,玩家無需重新購買他們想要的皮膚、特效和物品。

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《榮耀死鬥2》評測:紮實的撞擊與狼狽的運營”/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 註冊 《榮耀死鬥2》評測:紮實的撞擊與狼狽的運營 海涅 2024-03…

《榮耀死鬥2》評測:紮實的撞擊與狼狽的運營”/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 註冊 《榮耀死鬥2》評測:紮實的撞擊與狼狽的運營 海涅 2024-03…

《榮耀死鬥2》評測:紮實的撞擊與狼狽的運營

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2024-03-11

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作者:Haine

評論:

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遊戲內的中文翻譯做得很有意思。

《榮耀死鬥2》是我最近常玩的一款肉鴿作品。與常見的同類遊戲相比,它較爲稀罕的設計在於引用了SRPG,來作爲回合制框架下的玩法基底。

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它既沒有采用DBG卡牌,也不是平臺動作,更接近戰棋的策略回合制玩法於肉鴿門類裡令人耳目一新,遊戲也因此呈現出了較爲獨特的魔性觀感,在這個漫天卡牌與骰子的賽道里復古創新。

但創新也不是太創新。《榮耀死鬥2》只是融合了一些偏門機制,令遊戲玩起來十分立體。比如,爲初始角色的屬性加入客製化功能,讓玩家可以用骰子不斷扔出共計26點的數值分配。

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較爲復古的RPG設定搭配骰子賦予玩家的額外操作空間,甚至可以藉此創建出適合用法杖敲人的近戰法師,不浪費肉鴿元素下誕生的大把物理裝備。

靈活的點數分配配合骰子的運氣元素,讓我常常爲了一兩點的數值浮動,駐足在初始界面好幾分鐘——你看,電腦裡又多了一款反覆按下鼠標左鍵的Click Games。

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當然,我知道這只是很常見的設計,無論是屬性點還是骰子,抑或是聽起來僅僅爲了滿足某種獵奇心態,而專門創建出來的近戰法師。但我要說的是,遊戲還真不是通過屬性劃分出了職業,糟老頭點滿力量就變成了戰士,它只是引入了一些微妙的變化,賦予了戰鬥環節更多樣的手段。

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《榮耀死鬥2》較爲立體的玩法,便體現在對這些常見數值的特化運用。比如力量不僅影響物理傷害,它還會增強一項特殊的能力——擊退率。擊退率越高,越容易將敵人打飛屏幕。同時,《榮耀死鬥2》中存在碰撞傷害,所以即使是法師,也可以靠法杖來完成壁咚,物理滅敵。

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在一些特殊地形中通過普攻觸發擊退,將敵人推入尖刺陷阱,或是推下枯井懸崖,便是對力量數值的巧妙運用。甭管你操控的老頭看起來多麼孱弱,只要觸發擊退就可以實現意想不到的聯動效果。

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打出一次次紮實的撞擊,是《榮耀死鬥2》最大的戰鬥賣點。它鼓勵玩家費盡周折地將敵人花式擊飛,用反覆的壁咚不斷疊加傷害倍率。

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爲此,遊戲在地編場景中又加入了無數的障礙交互,方便玩家在地圖中產生更多的碰撞。而無數的機關陷阱,讓戰鬥的策略維度得到進一步體現。比如,你常能在地圖中看到一些木桶,玩家只需要對它們打出普通攻擊再觸發擊退,木桶便能成爲弓箭般的遠程武器。

同時,遊戲還賦予了各類角色不同的擊退手段,比如矮人、米諾陶這類肌肉型角色,就天生自帶衝撞奔襲,呼應了遊戲主題成了較強勢的主流角色。

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如果同類遊戲的強度標準是眼花繚亂的COMBO,那麼《榮耀死鬥2》就是追求更紮實的撞擊。誰的擊退手段更爲廉價、更爲突出,與力量屬性更爲契合,角色的強度也就隨之更高。

不過話又說回來了,既然是法師那肯定會法術,那爲什麼不乾脆學個風系法術,把敵人吹出去呢?

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說到點上了,《榮耀死鬥2》的法師真就主打一個花式擊退——比近戰角色更遠的射程,更可控的機率,以及更浮誇的擊飛次數。儘管玩家可以爲了滿足獵奇心態去打造一個近戰法師,但概率事件遠不能與必定擊飛的法術相比,就算技能需要冷卻與魔法的消耗,法術技能通常也是更爲強力的終結手段。

如果不是爲了挑戰自己,那麼老老實實去學習法術的運用,纔是更高效率的破關方式,但總有人樂意於奇技淫巧,不是嗎?

值得一提的是,《榮耀死鬥2》還爲遊戲加入了一些場地元素,比如法師的一些法術會爲地圖留下場景效果——火海、冰地、毒,大量的場景互動也讓法師的強大能力無法隨心所欲。不然害了隊友是小,被敵人一個擊退打進自己的元素場地中,那纔是法師之恥。

並且,《榮耀死鬥2》除了有大量的肌肉型衝鋒技能,還有着靈巧系的牽引技能,即便法師使用法術封鎖了敵人前進的路徑,也可能被一個萬象牽引拉到面前自討苦吃。

儘管《榮耀死鬥2》中的法師看起來風光無限,但肉搏也有肉搏的好處,呼風喚雨的法爺倒常常淪爲老六。我就經常在遊戲中看到敵人隊伍中的法爺喊出六道龍捲風,他的隊友又下餃子般被一個個颳得東倒西歪。完全不需要我出手,敵人就全都撞牆西去。

不過,法爺是一個較爲籠統的稱呼,因爲人類賢者可以是法爺,獸人薩滿同樣可以是法爺,只要主修智力靠甩法術打輸出的,那就通通都是法爺。

我非常喜歡《榮耀死鬥2》的一點,便在於它足夠豐富的種族,別說“DND”系常見的蜥蜴人等亞人,西式神話常見的娜迦、吸血鬼、樹妖,就連偏門的海坊主,它也有。

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儘管《榮耀死鬥2》的遊戲畫面看起來十分廉價,但豐富的種族與獨特的特性,讓我常有種“英雄無敵”的幻視——同樣的SRPG,同樣的多種族鼎力,除了沒有經營探索等要素,這份十分契合幻想題材的設定還原深得我心。對我來說,《榮耀死鬥2》最能激發正反饋並不是司空見慣的肉鴿,也不是SPRG,反而是想見識見識遊戲到底有多少種稀奇古怪的種族。

但問題也隨之而來。《榮耀死鬥2》的內容量雖然看上去豐富無比,有着充沛的種族數量,還可以根據自定義屬性來決定職業派別,進而搭配出千變萬化的組合陣容,用不同方式卻同樣紮實的撞擊,來完成一次次破關。可它卻也僅僅是多,完全不精。

舉個例子,矮人的種族技能是衝鋒,米諾陶的種族技能是衝撞,它們的區別僅僅表現在擊退的距離與傷害的高低。

大體上,你可以將《榮耀死鬥2》所有的種族特性都以這種方式區分——發生時的傷害、可否擊退、擊退的距離,以及撞牆反彈的次數,盡是這些數據翻來覆去的排列組合。遊戲並沒有提供太多機制上的變化,也就沒有太多值得探索的深度拓展。

除此之外,遊戲的裝備系統更是敷衍無比,同級別的裝備甚至會出現類似“完爆”的上下位替換。

比如,巨型刀爲角色提供2點傷害與4點防護,而木棒作爲同級裝備,卻只提供2點傷害與2點防護,完全放棄了刷寶類玩法的取捨替換。如果說《榮耀死鬥2》對種族特性還進行了一定的修飾,那裝備系統則是對數字徹底的排列組合,連平衡都未考慮的極度敷衍。

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比起同類遊戲在後期流程中不斷更換BD配置,《榮耀死鬥2》後期流程最多的操作,反倒是不斷賣出裝備,而後利用金幣換取數值藥劑,進而對角色屬性進行粗暴的提升——這也側面說明遊戲本身的深度之淺,BD內容有着天生殘缺。

這大概也是所有追求量大管飽的肉鴿遊戲,所共同的缺陷。

但就算是這樣的排列組合,遊戲依然安排了整整三輪爬塔,且每輪爬塔都擁有超過15個興趣點,玩家要經過45場左右的策略回合制戰鬥才能完成一次通關,這讓遊戲的時間投入遠超想象,盡顯路途之坎坷與流程之狼狽。

一般的肉鴿遊戲,一次通關大概在20至60分鐘左右浮動,而《榮耀死鬥2》居然破天荒的來到了1.5至3小時,作爲一款肉鴿遊戲,在沒有足夠深度的系統來作爲支撐的前提下,這是很難令人接受的熬人旅程。

爲此,玩家不得不徘徊在一場又一場的戰鬥中,不斷尋找最佳的撞擊點,解決一場又一場相似的檯球式戰鬥。畢竟,遊戲的機制一旦被髮掘殆盡,那也就只剩下最優解一條行動邏輯,每一次的戰鬥也就演變成了對牆打牌,重複又重複,毫無互動可言,冗餘的流程也就令優點成爲缺點——開局ROLL初始,末尾買藥劑,總之就是貫穿始終的點點點。

類似的反面案例常出現在策略遊戲中,像是《星之海》那般創意的回合制互動,也會因爲接二連三的重複變得無趣起來,《榮耀死鬥2》就更不用說。

顯然,《榮耀死鬥2》初上手是具有一定趣味性的,但這股趣味性很快便會被各類數值的排列組合所消磨,它沒能提供足夠豐富的一加一大於二式組合COMBO,令遊戲侷限在有限的機制內,向着困境循環往復。

一旦玩家被這些敷衍的內容填充所埋沒,很快便會放棄對這款遊戲的深度探索,這也是《榮耀死鬥2》目前最大的困境——內容填充多而不精,關卡數量多而冗餘,肉鴿元素豐富卻盡是些排列組合,玩家的意志很快便會被消磨殆盡。

《榮耀死鬥2》比起一款續作,這製作規模反而更像是一代的DLC,整體觀感也就略顯雞肋。

本遊戲評測硬件配置規格如下:

顯示器

微星 MPG321UR-QD

尺寸

32英寸

曲率

平面 IPS

《科技》17LIVE、mm2亚洲签署合作备忘录 开发东南亚娱乐服务

金牌绑定

分辨率

3840×2160

刷新率

144Hz

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響應時間

1ms

對比度

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可視角度

178°

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《風暴英雄》官方在昨天發佈了一條推特,配以烏鴉王的圖片,有玩家猜測這是官方的新英雄預告。

這條推特的文本爲“這會很有趣的”(This will be interesting),配圖中烏鴉王凝視前方,胸前時空寶石似乎在散發着力量。根據《風暴英雄》的故事設定,烏鴉王是一位時空領主,管理着烏鴉庭這一時空,他也是奧菲婭的父親。爲了征服一個新的時空,烏鴉王釋放了黑暗時空的力量,並意圖征服奧特蘭克戰道和君冠城。君冠城在龍騎士和荊棘女王的抵抗下仍然淪陷了,而正在君冠城的奧菲婭目睹了父親的殘暴行爲,父女二人最終成爲敵人。

此條推特發佈後,有玩家猜測烏鴉王本人將會作爲英雄來到遊戲中,但也有玩家認爲這是先前提到的希臘衆神活動的預熱。至於哪一個纔是真的,抑或是這兩個猜想都不對,目前還沒有更多的線索可以進行確認。

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